王者荣耀云缨同人文,王者荣耀故事设定

2022年,《王者荣耀》的关键词是“云中”。在这一年里,游戏的主舞台从长安来到了这片由4个地区构成的异域大漠区域,在这里又将上演新的故事。

是的,故事。提起《王者荣耀》的时候,人们很少首先想到故事。主打竞技的游戏通常选择淡化剧情,用偏零碎的方式填充世界观,在游戏的前6年,《王者荣耀》也是这么做的。

而这一切在刚刚过去的一年里发生了变化。2021年是《王者荣耀》的首个赛年,它也因此有了一个年度主题,“不夜长安”。在一年中的4个赛季里,除去正常的更新,《王者荣耀》还在游戏内、外发布了“上元夺魁”“长安密探”“长枪掠火”和“落子无悔”4段故事集,它们又联合起来构成了整个“不夜长安”的年度故事。

“赛年”这个名词听起来有些陌生——玩家或许更习惯“赛季”的说法;同时,在游戏的第6个年头才推出“首个”赛年,这也有些让人疑惑。此外,为什么《王者荣耀》选择在这时开始讲连贯的长故事呢?

带着这些疑问,触乐专访了“王者荣耀”IP世界观设计师阳宝哥。我们谈到了赛年的来源、为何在2021年作出转变、如何在2022年做出进一步升级、《王者荣耀》是怎样讲故事的,以及制作团队未来的计划。令人印象深刻的是,已经持续了一年的赛年仅仅是一个长线IP叙事的开端,在主创团队的计划中,未来的故事框架正逐步成型,甚至已规划到了12年之后——以一种新的形式开始讲故事并非《王者荣耀》的临时起意,在背后有着更长远的打算。

2021年的《王者荣耀》讲了一个什么故事?

夜幕降临,华灯初上,长安城熙熙攘攘的街巷里上演了一场追逐战……这是2021年年初《王者荣耀》开年新版本宣传CG。片头片尾,分别出现了两位女帝,真假武则天。伴随着“陛下何故谋反”的弹幕,玩家还没有意识到,他们看到的并不只是一部简单的游戏开年新版本宣传CG,而是一系列连贯剧集的开端。

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

每个赛年由4个赛季组成

随后,4月公布的“长安密探”,从大理寺的角度讲述了狄仁杰和李元芳的温馨日常故事。这些故事看似零散,无非与琐碎工作、日常加班、照料亲人的侧写相关,但也有玩家发现,大理寺查的案件似乎也正是年初发布的CG中提到过的机关人失窃案。到了6月,“长枪掠火”剧情发布,主题依然与机关人有关,新英雄云缨为了保护李元芳的弟弟而与暴走的机关人展开了对决。

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

“长安密探”的视角较为日常向

再到9月“落子无悔”CG发布时,玩家们明确地意识到这是个花了一年时间讲述的故事,弹幕中刷起了许多“新番更新”。作为收尾,“落子无悔”直接从尧天组织的视角揭示真相,揭示了它们如何与武则天合作并布局,以及在最后时刻是如何击败意图掀起机关人暴动的司空震的。

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

“落子无悔”与年初的“上元夺魁”遥相呼应

讲完这个故事用了一年时间,这还是《王者荣耀》第一次讲这么长的故事。

从内容上看,长安赛年的故事有点像一个圆,一切的线索早已隐藏进最初的剧情,在随后的一整年中,新的叙事内容以各种形式逐渐放出,从不同的侧面揭开了所有的谜题,回扣女帝与司空震的治国初心,共同画完了这个圆。

而从呈现方式上来说,故事依托在“赛年”的框架上,这是《王者荣耀》赛年剧情主创团队为了讲好故事而慎重挑选的形式。阳宝哥将赛年看作“在竞技游戏(MOBA)上推行的一种叙事的探索”。“探索”的意思是,这件事不好做:在游戏中讲完整而大段的故事是RPG的长项,MMORPG中做起来也不算难,但是竞技游戏不一样,在紧张且高节奏的对局中,很难有插入一段剧情的余地。此前的竞技向游戏往往不会讲太长的故事,因此这类尝试没有多少前例可以参考。

“它可能只有一张地图,玩家这个局内能够感受到的消息、内容都是相对有限的”,阳宝哥说。所以,当团队决定做连贯剧情的时候,一部分内容被放到了游戏之外。上面提到的几个CG,几乎每一个都被同步上传到了视频网站,可以直接观看。这才有了上面提到的玩家在视频网站“追番”的现象。

已经6年的《王者荣耀》,为什么开始讲长故事?

让每一个故事都尽量精彩,同时连起来还能讲一个更大篇幅的故事,这对游戏和CG的叙事水准提出了更高的要求。事实上,竞技游戏聚焦于局内对决,没有时间“播片”,可供展现剧情的场合过于零碎,本来就是它们不太注重剧情的原因。

而《王者荣耀》想做叙事,就需要克服更多困难。实际上,赛年并不是《王者荣耀》团队关于叙事的首次尝试。

一切的起点是,策划团队意识到玩家是在意故事的。“我们和很多玩家进行过交流,在这一过程中,我发现他们对喜欢的英雄,包括英雄间的关系、故事是非常感兴趣的,希望能够了解到具体的一些情节。”阳宝哥说。

事情也的确如此。去年2月,《王者荣耀》上传了一段角色公孙离在长安的长乐坊表演惊鸿舞的视频。有意思的是,弹幕里有一小半是在刷李信。其实李信没有出现在长安赛年的故事中,但当与他有密切关联的角色公孙离出现时,玩家们还是会自发地联想到并不在场的李信,这本身也体现了玩家们对角色间羁绊的在意。

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

在B站,公孙离惊鸿舞的视频获得了超过300万的播放量

玩家的需求实际上意味着《王者荣耀》的影响力逐渐超出了“游戏”的范畴。人们不仅关注对战的输与赢,同时也开始在意起角色的命运与故事,希望了解另一个虚拟的世界。这样的转变,人们常常称之为“从游戏到IP”。

在阳宝哥看来,游戏是“IP开发的原点”,有了游戏才有IP,但在IP产生之后,它的影响又将扩大。“IP可以给游戏带来更丰富的体验,但是又不仅仅是为游戏本身服务的,它会为未来更长线的、更多元的产品开发打好地基。”从这个意义上来说,故事本身也能带来一个更丰富的世界。

为了讲好故事,制作团队还进行了许多尝试。阳宝哥说:“在早期,我们是用CG去表现故事的。但是这种形式存在一些问题,它的制作成本高,叙事体量有限,内容会更偏单英雄的高光时刻塑造。所以我们一直也在想,要如何在讲故事这个维度,去挖掘更多的空间。我们还做了很多尝试,比如说我们也在游戏外设置了一些故事站,通过漫画、视频、音乐来介绍这些。”

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

很大程度上,同人文化的二次创作也是支撑《王者荣耀》世界的一角,其中不乏许多高水平作品。图中作品由“画画的慕白”创作

CG与故事站都是可以独立于游戏的表现方式,另一种可能的探索是在游戏内展示更多内容。这方面《王者荣耀》也在曾经的稷下版本里做过尝试。“在登录界面我们用动画代替了单张图片,通过动画来展示稷下,这也是‘王者’首次在游戏里露出区域的场景,以前玩家能看到的可能只有峡谷或者单张图。然后在稷下这个实验之后,我们进行了复盘,认为这样做虽然提高了叙事的感知,但还是偏了一些,比较碎片化。所以说我们就再次尝试,把叙事做得更紧密一些,才想用赛年这种形式,能够让玩家有一个专门的叙事系统,可以感受到他们所关心的这些故事的内容。”

随着IP影响力的扩大,玩家越来越关注游戏之外的事情,显然,“王者”团队有必要通过故事来充实这个世界。可另一方面,游戏类型又对叙事构成了诸多限制,种种尝试都有各自的局限性。可以说,赛年的出现有某种必然性,它也最终出现在了2021年。

当我们谈论“IP”:从一款游戏到一个世界

从一个玩家的角度来说,他可能不会从赛年模式里感觉到什么剧变。这仍然是他玩了许多年的那款游戏,经典的内容、新的玩法和角色依然和往年一样存续或是更新着,只不过是多了一段故事可以看。

赛年不是那种“凭空蹦出改变了整个游戏”的新系统,而是以一种新的方式整合了过去的一切,最终以一个整体的形式呈现给玩家。《王者荣耀》从很多年前就开始发布高质量的CG,去年在赛年模式下发布的以日常为主的CG“长安密探”,还有新角色CG“长枪掠火”都可以算得上是往年就有的东西。在以往,推出日常片段或者为新角色制作CG也是一件很普通的事情。

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

6月推出的新角色云缨人气颇高,而且,这段出场CG也成了故事的一环

差别在于,现在它们被统合在一个大背景之下。日常故事还是轻松愉快,但故事的只言片语之间却透露出一段主线的线索;新角色在登场CG里依然英姿飒爽,却被带入了一段故事之中。

赛年带来的仍然是人们熟悉的东西,但这些以往功能单一的内容却被赋予了新的意义。推出新角色?这是因为这个角色在赛年剧情中有至关重要的推动作用。游戏素材大更新?这是为了契合一整年的游戏主题。总之,整个游戏都显得更加丰满、立体、有序。

这样的说法或许还不准确,因为受影响的不仅是“整个游戏”。正如我们上面提到的,《王者荣耀》的影响早已不止是一部游戏产品,它在多个角度都向外延展,正在成为一个更庞大的IP。

游戏考虑的是呈现游戏内容,而IP则需要构造一个虚拟世界。阳宝哥在介绍不同主题下的内容考证与合作时,完全不像是在说一款游戏产品:“我们希望在做每个区域,或者说每个赛年的时候,都能够真正落实它的文化参考。我们找了非常多的专家参与共创。以长安赛年为例,这些专家老师们准备了几百份的专项资料,从长安的饮食到居民生活习俗,再到建筑特色等等,非常多。”

实际上,这么多的考证对于一款游戏来说是有些“超载”了。玩家真的会注意到这些吗?而且,上面这么多的考证,最终也只有“近40处左右具体呈现在了局内”。从做游戏的角度来说,这样的细致显得有些不够性价比,但从构造世界的角度来说,这样的投入就很有价值。阳宝哥举了一个例子:“比如说云缨的枪,是参考了峨眉枪的特色。”这些设定都让虚拟的人物背后有了现实的依托。同时,也能发挥不局限于游戏的价值。“我们希望能够帮助文物保护、文化传承,还有文旅体验,能够多方面地进行一些系统性的探索。”阳宝哥说。

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

今年7月,《王者荣耀》携手西安美术学院举办了以长安赛年为主题的毕业设计展

“探索”意味着前路还很长。事情的确是这样,更长远来看,其实整个赛年也才处于“刚刚开始”的阶段。谈论了这么多赛年模式的益处,很容易让人忽略的是,很少有游戏能够以这么长的周期来构思故事大纲——很自然的疑惑是,一年才讲一个故事,这个世界的故事到底要讲多少年?

这个问题现在没有人能回答,但对《王者荣耀》来说,答案至少是12年。阳宝哥介绍说,目前,故事的大纲已经做了一个长达12年的规划,其中2024年及之前的内容已经进入了实际执行制作阶段。

能够以一个如此长的周期去打造一个世界,这是《王者荣耀》这样游戏的特权,也是一个数字文化IP的自觉——许多游戏甚至无法确保几年之后自己是否仍然存在,自然也不存在类似的规划。我们可以从中看出《王者荣耀》团队的愿望,他们希望做的是一个像迪士尼、超级英雄那样的庞大世界。而且,这样的目标并不遥远,他们已经往前走了好几步。

未来在云中

新的一年,《王者荣耀》的舞台来到了“云中”。

如果说长安反映的是中原气象,云中就有些异域风情的调性。在采访中,阳宝哥介绍了这块地域:“云中是紧挨着长安的一片区域,大家都管这个地方叫云中漠地,以前由金庭所统治,是非常繁华的、带有一点异域风格的一个政权联合体。但是,经过多年的这个战乱,现在的云中已经没有一个统一的政权了,有一点陷入低谷的意思。”

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

“漠地”自然伴随着风沙

正如我们提到的,赛年起到了统合作用,游戏里产生变化的不止是新增了一段剧情。与新赛年一同到来的,是游戏的一次大的版本更新,包括UI与视觉效果的升级、排位系统优化、任务系统升级、赛年相关剧情任务等内容。

当然,新的故事自然也是重头戏。阳宝哥介绍说,这一年的故事同样将以赛季为节点放出,“每一个赛季都会有一个英雄,他会代表着一种文化符号,或者说代表着一种精神,通过种种努力,能够带领云中的人们,让自己的家园繁荣兴盛。”在4个赛季之后,玩家“就会明白为什么云中之前会是那个样子,云中的历史到底是什么样、云中的未来会往哪儿走”。

这样的讲述似乎有些抽象。这个赛年才刚刚开始,已发布的动画“玉城之子”讲述了玉城王子暃与晟兄弟的故事,玉城由残暴的大将军干政,王子中的哥哥暃在故事中以颓废度日的公子哥的形象出现,而弟弟晟则一方面意图推翻大将军的暴政,另一方面痛心于曾经优秀的兄长的颓唐。直到最后,晟才了解到哥哥的苦心……

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

“玉城之子”已于1月6日正式上线

新的赛年不仅意味着新的故事,讲故事的思路也有了新的变化。阳宝哥介绍说,复盘长安赛年的时候,策划团队意识到由于跨度较长,故事的连贯性很难得到保障——故事之间往往间隔了几个月,玩家很有可能会看到这段视频的时候忘了上一段故事。为了解决这一问题,在新的赛年中,团队更多地尝试了一种不同的叙事形式。

阳宝哥用“单元剧”来概括说明这种形式的特点。作为影视形式的单元剧由相对独立的单元构成,即各集之间的内容相对独立,可以单独欣赏,但同时,通过节奏与叙事的控制,每一集与其它各集又能紧密联系,让整个剧集讲了一个更大的故事

对于以往分散于不同赛季来更新故事的《王者荣耀》来说,这种形式是非常值得借鉴的。阳宝哥希望《王者荣耀》在一个赛年内的故事能够既做到单独成章,又能做到整体叙事:“我们不管玩家只看了第一个赛季的版本,还是只看到最后一个赛季的版本,都不影响叙事体验。但是如果他能够把全部的版本都看完的话,就可以自己感受出我们在整个赛年中想要表达的那一批英雄的关系,以及他们所背后故事的真相。”

玉城兄弟的故事也非常符合阳宝哥所说的单元剧形式。相比长安赛年平均3~5分钟的CG时长,今年的首部动画时长达到了10多分钟,这让讲述的故事变得更加完整。这种完整传递了故事的主题“守护”,通过更长的叙事铺垫,剧集中的台词“晟要保护玉城,那你呢?”“那我保护晟”更能落入观众的心中。

剧情创作团队告诉触乐,“守护”也将是云中赛年的主题之一。接下来的故事或许也将与此有关——在影片结尾,深陷重围的哥哥暃被云中的另一名重要角色伽罗救走,显然他的故事还另有后续。

当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事

宣传图中登场了几位角色,目前的剧情只细讲了其中一位的故事

故事的联系不止在同一赛年的各个赛季间,在阳宝哥规划的12年故事大纲中,不同年度之间的故事也有联系。他举了几个例子,比如长安赛年的时候,司空震最后败走长安,之后他会去到什么地方?他的老家是云中,那么云中或许也有他的戏份。同时,“另一个角色金蝉在拜别武则天后踏上了西行之路,也就是前往云中了”,“可能到云中之后,也会发生相应的一些故事”。

“当然还有一些玩家熟悉的老英雄,比如说长城守卫军相关的英雄,他们其实也是串联长安和云中关系的重要节点。”阳宝哥如是说。

结语

在赛年模式下,《王者荣耀》的故事由零散四处的众多星点变成了一张细密的网。每个赛季都将带来独立的故事,而一年中的4个赛季又将组合成年度故事,年度故事之间的关联,又将形成整个《王者荣耀》世界的主线剧情……

某种程度上,这是一种转变。零散的故事会让人感受到这是为推出某个角色或者机制“刻意设计”的,人们聊起零散的故事时,总是忽略不了这是个游戏。但是,当它拥有一整个与人们共同成长、变化的虚拟世界时,人们就会忘记这一点。就像是身处迪士尼乐园的时候,很少有人会想起眼前的这些卡通形象最初的载体到底是什么,他们只会感受到自己身处一个童话的王国中。

或许有一天,人们想起《王者荣耀》时也会这样,他们甚至会忘记这是一款游戏——这反而是对一款游戏的最高赞誉。

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